El saco de dados: Juego Espejo Victoriano

Primera línea argumental para ambientar las partidas de Espejo Victoriano, la cual, obviamente, son muy libres de ignorar tanto los jugadores como el máster

En la Nochevieja de 1850, lord Henry Bristol convocó a sus más fieles amigos y a algunos allegados a una velada que no tenía nada de festiva. A la misma acudieron también Edward Campbell y Arthur Blair, quienes estaban muy unidos a su hijo William, y todos ellos recibieron la terrible nueva al mismo momento: el intrépido joven había desaparecido en el curso de una expedición al corazón del África Negra.

El luctuoso suceso, pues no se esperaba volver a ver con vida al joven, adquiría un toque más siniestro todavía a causa de un paquete de cartas que un mercenario sudafricano, Barnabas Schreiner, había conseguido llevar hasta lord Henry Bristol en circunstancias no exentas de violencia y misterio.

Según supieron sus invitados de boca del propio Bristol, su hijo había descubierto durante su labor de exploración el rastro de un aventurero del siglo XVII, Diogo Cam, marino portugués que se había obsesionado con un tesoro que, según algunas leyendas, se escondería en las junglas que rodean la desembocadura del río Niger. Entusiasmado con el hallazgo, el joven había emprendido, junto a algunos porteadores y unos pocos miembros de su tripulación, la búsqueda del tesoro del portugués. En una última misiva, escrita con pulso febril y una caligrafía casi indescifrable, William anunciaba su cercana muerte y el terrible descubrimiento realizado en la selva: un templo megalítico les aguardaba entre la maleza, cubierto de obscuros jeroglíficos y horrendas estatuas de monstruosidades. Su mera visión había parecido perturbar a algunos de los expedicionarios, y una cruenta lucha se había desatado entre ellos. Cuando, malherido, William recuperó la consciencia, sólo le rodeaban cuerpos inertes bajo las hornacinas vacías que habían albergado las estatuas.

Estos pliegos, recuperados por Barnabas en un zoco africano por azares del destino, son toda la noticia que queda del desdichado William, y sobre ellos juraron todos los presentes vengar su memoria y averiguar qué había sido de las estatuas y de los desalmados que se habían hecho con ellas manchándose las manos con la sangre de sus compañeros de viaje. De este modo se constituyó la sociedad secreta que da caza al denominado, desde aquella velada, Culto de Cam.

¿Por qué el Culto de Cam?

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Cuando empecé a preparar este juego de rol, mi idea principal era, simplemente, dar un marco para jugar partidas en el siglo XIX, con toda la amplitud que esto conlleva. Mi decisión de mantenerlo modular, de tal forma que a cada grupo le resulte fácil tomar las cosas que desee del juego, como si fuera un juguete de madera sin dueño, se mantiene, pero al mismo tiempo, siguiendo el consejo de Deus101, he preparado una serie de capítulos introductorios a lo que, a mi parecer, pudiera ser el alma de esta historia y mi real motivación para crear el juego.

La literatura del siglo XIX, especialmente la británica, se caracteriza, entre otras cosas, por plantear un conflicto entre el bien y el mal muy claro. Sin embargo, este aparente maniqueísmo es, al mismo tiempo, una puerta para ver la propia sociedad victoriana como a través de un espejo de feria que deformase su imagen. De ahí es donde viene el nombre del propio juego: Espejo Victoriano.

Cuando el elemento fantástico aparece en la trama, este efecto de espejo deformante aparece con mayor nitidez. Pensemos en el Drácula de Bram Stoker, el Frankenstein de Mary Shelley o el Doctor Jeckyll y su Míster Hyde de Stevenson. Son tres ejemplos de escenarios que me gustaría encontrar en una partida de rol.

El problema de cómo presentarlos viene de la exposición continuada a sucesos paranormales no tiene sentido -y puede caer en el ridículo- sin un buen motivo de fondo. La historia del Culto de Cam es la respuesta más cómoda y adecuada a todo esto, y además permite explorar un concepto que siempre me ha fascinado, el del cazavampiros, en su entorno más adecuado, el Imperio Británico del siglo XIX.

¿Cómo montar crónicas siguiendo esta ambientación?

El grupo inicial que se reune con Lord Bristol en la velada de Nochevieja es lo suficientemente vago y al mismo tiempo sugerente para montar una primera crónica interesante. Barnabas Schreiner puede encarnar a un aventurero curtido y algo amoral, mientras que Edward Campbell y Arthur Blair encajarían fácilmente con los amigos abnegados que establecieron lazos con William durante su paso por la academia militar, dispuestos a todo por limpiar su memoria. La prometida del joven serviría como papel femenino sencillo, así como el párroco y amigo de la familia Octavius Scott como contrapunto a los hombres de acción. Sobre estos personajes iré publicando algunos relatos que quizás sirvan de inspiración a los jugadores, pero, como todo, pueden ser ignorados sin ningún problema.

La composición del grupo de aventureros se puede modificar totalmente creando una historia similar, o directamente saltar a otro grupo de investigadores que sigue los pasos del Culto de Cam. Hombres de Iglesia, estudiosos de lo paranormal, simples eruditos que dan con la pieza arqueológica equivocada, un culto sectario rival, una extraña orden religiosa asiática… el mundo es complejo, y las posibilidades son múltiples. El propio Culto de Cam no debe verse como una realidad unívoca o una organización férrea y jerarquizada. Los dominios de la magia son engañosos, y las sectas, por definición, terreno resbaladizo. La idea de Espejo Victoriano es que una serie de personajes más o menos respetables entran en contacto con lo sobrenatural y, como ocurría en Drácula, deciden combatirlo. El juego sólo pretende dar un mayor abanico de opciones, interconectadas o no, para disfrutar de este tipo de aventuras decimonónicas.

Del mismo modo, para montar partidas sueltas podemos seguir el mismo enfoque, y, de hecho, tendremos mayor libertad de acción. Si en una crónica hay que justificar que los aventureros se encuentren una y otra vez en situaciones extrañas -seguramente porque las van buscando y rastreando- en las partidas sueltas nos encontraremos con personajes que se topan por primera vez con algo así. Decidir incorporarles a una crónica en sucesivas sesiones de juego o dejarles seguir con sus vidas resulta muy sencillo en este punto.

Sobre el desarrollo de las crónicas

La sociedad victoriana era clasista, y en ella contaba mucho el dinero y la reputación. Con esto en mente, la inclusión de lord Henry Bristol como punto de partida de la historia responde a una doble necesidad: dotar a los personajes de un mecenas que les suministrará recursos suficientes para emprender la investigación del culto de Cam de un modo razonable, y darles, al mismo tiempo, un refugio estable que no coarte sus elecciones a la hora de crear a sus personajes.

Viajar a Egipto no estaba al acance de todo el mundo, ni tampoco entrar en los museos o participar en una subasta de antigüedades. Los personajes de las novelas decimonónicas suelen tener una posición social desahogada que les permite, entre otras cosas, no trabajar mientras están de aventuras, bien sea persiguiendo a un vampiro o siguiendo el rastro del sabueso de los Baskerville. Al mismo tiempo, no todos los jugadores desearán que su personaje pertenezca a esta casta.

Aun así, no es difícil organizar las crónicas de Espejo Victoriano desde otra óptica, sobre todo para jugadores veteranos.

En cuanto a la interpretación, es importante recalcar que éste no es un juego “de acción”. La magia de las historias decimonónicas no está en armarse hasta los dientes de estacas, ajos, agua bendita y crucifijos, sino de sumergirse en el ambiente y sentir el temor que una persona normal sentiría en tales circunstancias. Las apariencias son importantes en la sociedad victoriana, y seguramente las investigaciones de los personajes se realizarán con discreción y con mucho cuidado para, al mismo tiempo, proteger al resto de los ciudadanos de bien.

La vaga sombra del Culto de Cam permite plantear muchos escenarios en los que recopilar pistas, establecer contactos, perderse en callejones sin salida y descabezar monstruos que, a la postre, demuestren tener varias cabezas. En esta fase de la ambientación del juego, las partidas deberían discurrir entre las sombras.

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