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El demonio rojo. Capítulo 1

Goelia era un pacífico pueblo al sureste del continente de Nortia. El mar que bañaba sus costar era el mar Oklem, que por suerte no pertenecía al terrible Océano de la Desesperación. Si no estuviese tan cerca de Tursam, el país de los malvados seguidores del Señor de la Oscuridad, el pueblo nunca habría tenido problemas de ningún tipo.
En este marco vivía el joven Lance, hijo del poderoso guerrero Lux. Lance era un niño de 12 años, tímido y extrovertido, que a su corta edad era ya todo un consumado espadachín, fruto de los entrenamientos que le impartía su padre. Debido a la escasa edad del chico, Lance usaba en los entrenamientos un florete de madera, mientras que Lux portaba una magnífica espada, arma que había descubierto por casualidad en el bosque. El guerrero había ido en una ocasión al monte para buscar leña que llevar a casa, cuando divisó un brillo en medio de la floresta. Se acercó con curiosidad al lugar y vio asombrado una magnífica espada, a la vera de una roca de considerable tamaño partida por la mitad. Examinando la roca, se dio cuenta de que tenía un corte perfecto, por lo que dedujo que la hoja del arma era la que había cortado la piedra. Lux llevó la espada al herrero del pueblo, quien se encargó de examinar con cuidado la cuchilla. Después de un rato, el hombre le devolvió el arma.

-Nunca he visto un metal como este -había murmurado-. Puede que sea una aleación de Mithril con otro metal, pero no estoy nada seguro. Sólo te voy a decir una cosa, quienquiera que la haya forjado es un auténtico genio.

Así pues, Lux había combatido junto al rey de Turán, Lood, para la defensa del reino. A pesar de que Turán quedaba muy lejos de Goelia, el rey Lood había confiado su defensa a Lux, convirtiéndolo en uno de sus soldados de honor. Su fantástica armadura era prueba de ello. Sin embargo, ahora eran tiempos de paz, a pesar de que Satán y el Señor de la Oscuridad atacaban de vez en cuando, y el poderoso guerrero raramente se veía en la necesidad de partir hacia Turán.
Pero un día, estando Lux en su casa con su hijo Lance y su mujer Enisha, el soldado recibió la visita de un emisario de Turán. Lux fue a abrirle y reconoció en él a un viejo compañero y amigo.

-¡Elmer! -exclamó el guerrero-, ¿qué haces por aquí? -pero, cuando vio el gesto preocupado del emisario, preguntó-, ¿qué ocurre?
-¡Una desgracia! -respondió Elmer-. ¡Ha ocurrido algo espantoso en Turán!
-De acuerdo -dijo Lux, intentando tranquilizar al embajador-, entramos en mi casa y me lo cuentas todo, ¿vale?

Elmer asintió con nerviosismo y se apeó de su caballo. El interior de la casa de Lux era acogedor, y esto ayudó a tranquilizar el estado de ánimo del emisario. Entraron en una pequeña sala donde estaban sentados Lance y Enisha, el hombre hizo un breve movimiento de cabeza a modo de saludo. Lux invitó al emisario a sentarse y a contarle lo sucedido.

-Bueno -dijo Elmer, respirando profundo-, la situación es ésta: un poderoso demonio irrumpió en Turán y se ha proclamado en el trono del reino.
-¿Qué? -exclamó Lux-, ¿qué… qué le ha sucedido al rey?
-Es difícil de decir -el emisario tragó saliva-. Él… él…
-Ha muerto -completó el guerrero.
-No. Quiero decir, no lo sabemos. Él… ha desaparecido.

Lux se quedó pensativo unos instantes. Nada de eso tenía sentido, no creía que el viejo rey Lood hubiera huido. El gran monarca era demasiado valeroso y bondadoso para escapar dejando en la estacada a sus leales súbditos. Debía de haberle ocurrido algo. Expulsando estos pensamientos de su mente, el guerrero decidió preguntar sobre el demonio.

-Ese demonio -continuó-, ¿dejó algún nombre?
-Sí -respondió Elmer-. Se hace llamar el Demonio Rojo.
-¿Demonio Rojo? -exclamó Lux-. Lo conozco. Apostaría mi espada a que su consejero es Zork.
-Así es, pero eso no es lo peor. Ese tal Zork está conquistando las regiones cercanas a Turán y, si sigue a este paso, él y su señor no tardarán en dominar todo Nortia.
-Sí, es grave -dijo Lux-. Tenemos que hacer algo. Ven conmigo, voy a convocar una reunión para hablar de ello.

Elmer y el guerrero salieron de la casa y citaron a numerosos guerreros de Goelia en la sala de reuniones, donde Lux quería convencerles de que debían partir a la batalla y tratar de detenerle los pies a Zork, cosa que no fue recibida de muy buen grado por los presentes. En opinión de ellos, no tenían los suficientes hombres ni la suficiente fuerza para detener al demonio. Sin embargo, tras un fulgurante discurso, el guerrero consiguió convencerles de que debían atacar, y lanzaron gritos de guerra y vítores a favor de Lux.
Pero Lance no estaba alegre. Sabía que no iba a ser una batalla sencilla, peor aún, sabía que su padre podía morir. Lux, que ya portaba su grandiosa armadura de soldado de Turán, vio triste a su hijo y le preguntó lo que le sucedía. Cuando Lance se lo contó, el gran militar sonrió con dulzura y le acarició el pelo.

-Eso no va a pasar -dijo-. Te juro que volveré, sano y victorioso. Bien, y ahora que tienes mi promesa, sécate esas lágrimas y entrénate duramente durante mi ausencia, ¿de acuerdo?
-Sí, papá -contestó Lance, sonriendo.

Sin embargo, cuando llegó la hora de la despedida, el chico no puedo evitar llorar con desconsuelo. Lux iba montado en un throster, una especie de camello-reptil que caminaba sobre dos patas y que se le ponía una silla sobre el lomo para que pudiesen ser montados. El guerrero tiró de las riendas que pendían de la boca de lagarto del throster y el animal comenzó a caminar. Antes de desaparecer en le horizonte, Lux se volvió y saludó con cariño a su hijo Lance y a su mujer Enisha. Cuando lo vieron marchar, Enisha se acercó al niño y lo abrazó para darle consuelo.
A partir de entonces, Lance tuvo que trabajar duro en la casa para ayudar a su madre con las tareas, aunque también tenía mucho tiempo libre. Pero como las calles de Goelia solían estar más bien vacías, pues la marcha de los hombres provocó un poco de abandono en las mismas.
Cierto día que Lance estaba particularmente aburrido y entristecido por la partida de su padre, el niño decidió dar una vuelta por el valle que había en el pueblo. Cuando llegó lo suficientemente lejos, el joven se llevó las manos a la cara y empezó a sollozar con desconsuelo. No se había dado cuenta de que había sido seguido desde que saliera de su casa. Cuando una voz le sobresaltó, se dio cuenta de ello:

-Hola -dijo la voz.

Lance se volvió lentamente y vio a una niña de aproximadamente la misma edad que él. Tenía el pelo rubio como el oro y un divertido lazo en el pelo, además de un rostro atractivo.

-¿Quién eres? -preguntó el joven con inseguridad.
-Me llamo Kara -contestó la niña-, ¿y tú?
-Lance -dijo el chico, sonriendo.

A partir de entonces, ambos se hicieron muy buenos amigos. La compañía de Kara hacía que Lance se sintiese mejor y que olvidase un poco las angustias que sufría últimamente. Todos los días iban a pasear al valle o a jugar a la calle. Con el tiempo, el joven empezó a sentir algo especial por ella, algo más que simple amistad.

Mientras tanto, Lux y los hombres de Goelia encontraron a Zork y a su ejército cerca del Templo de Zorbom, que tenían la intención de invadirlo. Entre ambos bandos se produjo una terrible y fatigosa batalla que sesgó la vida a muchos valerosos habitantes de Goelia, pero finalmente ellos y Lux consiguieron derrotar al ejército de orcos y trolls e hicieron huir a Zork.

buscarla muy temprano a su casa. La joven tardó su tiempo en bajar. Después de todo, se acababa de levantar. Se reunió junto a su amigo y le preguntó qué quería tan temprano.

-Bueno -balbuceó Lance-, yo… yo…
-¿Sí? -dijo Kara dulcemente.
-Es que… -continuó el muchacho y, de repente, exclamó -¡Qué día más bonito, ¿verdad?!
-¡Y para esto me despiertas a la 6 de la mañana! -gritó Kara, irritada-, ¡cuernos!

La joven le dio un buen empujón, tirándolo al suelo, y volvió a su casa para seguir durmiendo. Lance se quedó unos momentos tirado en el suelo, parpadeando atónito, y, lanzando una maldición, se levantó y regresó a su casa.
Ese día lo pasó muy triste debido al incidente. Pero esa tristeza se le pasaría muy pronto porque, al día siguiente, llegaría su padre. Lance oyó llamar la puerta y fue a abrirla. Su corazón deseaba que fuera Kara, diciéndole que le perdonaba. Pero, cuando abrió la puerta, se llevó una sorpresa aún mayor. Allí, en el umbral de la puerta, esta Lux, luciendo una amable sonrisa. Tenía abolladuras en su armadura y una venda en el brazo derecho, pero no parecía haber sufrido un excesivo daño físico. Al verle, la cara de Lance se iluminó y se lanzó a los brazos de su padre.

-Entremos -dijo Lux.

Lance fue corriendo hacia su madre y le dio la buena nueva. A Enisha se le iluminó la cara y fue en busca de su marido. Lux abrazó a la mujer y le dio un beso en la boca. Enisha llevó a su esposo a la cocina y le preparó un buen café y puso tabaco en su vieja pipa de madera. Entonces, junto a su hijo, escuchó la historia de la terrible batalla contra Zork.

-Les dimos un buen escarmiento -dijo Lux al concluir el relato-, ese maldito Zork huyó con el rabo entre las piernas como un vulgar chucho. No creo que vuelva a molestarnos.

Pero Lux se equivocaba. Zork estaba furioso por la derrota contra unos simples pueblerinos, y todos ellos pagarían con su vida. Todos los habitantes de Goelia debían morir.
Mientras, en el pueblo, Lance había retomado los entrenamientos y pudo poner en práctica los movimientos que había ensayado. Lux se sorprendió de lo mucho que había mejorado su hijo y se sintió orgullos de él. Si seguía mejorando a ese ritmo, algún día sería un guerrero mucho más diestro y poderoso que él. Aunque también a veces se asustaba un poco de lo mucho que progresaba. No sabía muy bien por qué, pero no le parecía normal.
Al día siguiente, Lance se decidió definitivamente a declarar su amor a Kara. Esta vez no metería la pata como la anterior ocasión. Después de todo, no quería morder el polvo de nuevo. Así pues, fue a buscar a la chica, aunque ahora no tan temprano como antes. Pensó llevarla al lago Rhinät y declararse allí.

-¿Qué querías decirme? -preguntó Kara.
-Prefiero decírtelo en el lago Rhinät -dijo Lance-, si no te importa, claro.
-Como quieras.

El lago Rhinät se encontraba muy lejos del centro del pueblo y era un lugar hermoso, mágico. En aquel lugar todavía se podía ver alguna Ninfa, Hada o Dama, aunque era muy raro. También había que tener cuidado con los Trasgos, ya que en esa zona del bosque eran numerosos y les encantaba hacer travesuras. Cuando llegaron, Lance se adelantó un poco a Kara y se aseguró de que no hubiese Trasgos. Entonces, la chica se le acercó y le dijo.

-A ver, ¿qué querías decirme?
-Bueno, yo… yo… -balbuceó Lance.
-¡Oye! -exclamó Kara, irritada-, ¡si me hiciste venir aquí para nada, te daré un buen coscorrón!
-Yo… te amo -completó el muchacho-, te amo, Kara.
-Yo también te amo a ti -respondió Kara, ruborizada.

La alegría le duró poco, porque cuando alzó la vista, contempló una espantosa escena: Zork, a lomos de un horrible y gigantesco dragón volador, estaba arrasando el pueblo.

-¡Están atacando Goelia! -gritó Lance.

Kara, horrorizada, se quedó petrificada unos momentos, pero en seguida reaccionó. Agarró a Lance por la chaqueta y le obligó a ir corriendo junto a ella, rumbo al pueblo. El dragón, manejado por Zork como si fuera un caballo, escupía fuego a las casas y cabañas del pueblo y sus habitantes, invadidos por el terror, corrían de un lado para el otro. No tenían arqueros ni catapultas para vencer a un ser volador. La situación era desesperada. Sólo un milagro podría salvarles, milagro que no se produciría.
Cuando Lance y Kara llegaron al pueblo, todo había quedado arrasado. Pocas casa quedaban todavía en pie y, las que quedaban, estaban seriamente dañadas. La casa de Lance fue una de las más afortunadas y, en la puerta, vio a su madre. A sus pies estaba el cuerpo sin vida de Lux. Enisha llamó tristemente a su hijo, pero el muchacho no podía apartar la vista del cadáver.

-¡Padre! -aulló de dolor-, ¡no!

El padre de Kara, Elric, llegó a la casa de Lance y dijo, gruñendo:

-¡Si no fuéramos a esa maldita batalla, esto nunca habría sucedido!
-¡Había que ir! -gritó Enisha- ¡Había que luchar por la libertad de Goelia y de Nortia!
-Tú dirás lo que quieras -dijo el padre de Kara-, pero yo me voy de este pueblo, como todos están haciendo.
-¡No! -aulló la madre de Lance-. ¡Hay que defender lo que es nuestro!
-Tú haz lo que quieras -dijo Elric-, pero yo me voy. Cogeré a mi hija y me iré de aquí.
-Papá -dijo Kara agarrando la mano derecha de su padre-, yo no me quiero ir. Yo quiero estar con Lance.
-Pero, ¿qué dices? -exclamó Elric con un gruñido-, ¡vámonos ahora mismo de aquí!

El hombre se llevó a rastras a su hija, quien alargó una mano hacia Lance, que intentó agarrarla. Al ver cómo se alejaban, el muchacho se echó a llorar y maldijo mil veces el nombre de Zork.

-No temas -le dijo su madre apoyando una mano sobre el hombro de su hijo-, tal vez la vuelvas a ver algún día.

Lance se lanzó a los brazos de Enisha y siguió sollozando desconsoladamente. Las últimas llamas que todavía se veían en el pueblo se fueron extinguiendo paulatinamente hasta que la oscuridad de la noche los envolvió a ambos.

World War Hulk: Gamma Corps

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Según lo describe Marvel, formado por el enigmático General Ryker, y utilizando el AND de Hulk, Doc Samson, Leader, Abominación y Harpy, estos soldados de Gamma Corps han aumentado sus poderes de forma similar a la radiación gamma que sufrieron los dueños del ADN que ahora corre por sus venas. Cada uno tiene una razón individual para odiar a Hulk, y se les ha encomendado la misión de acabar con la invasión de Hulk. Sin embargo la pregunta es: ¿Quiénes son estos soldados y desde hace cuánto los esconde el gobierno?

World War Hulk: Gamma Corps

Frank Tieri, escritor de la serie, nos ofrece un acercamiento a este grupo empezando por Grey. Cuando Ryker creó a los Corps, decidió revisar lo que había hasta ahora, incluyendo los 5 personajes irradiados con gamma, pero sin contar a Hulka, ya que básicamente es Hulk pero en femenino. Grey en principio iba a ser el Hulk de Ryker, pero actualmente es más que eso. Grey fue creado a partir de la sangre de Hulk conseguida por Ryker (momento que veremos en el número 3), pero temiendo conseguir otro monstruo incontrolable y con un poder desmedido, Ryker modificó el ADN mezclándolo con el de Leader, para eliminar la parte violenta y malvada, pero… ¿lo consiguió?

Creando al personaje de Hulk

Cuando Marvel le encomendó la tarea de crear a 5 nuevos personajes, Tieri decidió inspirarse en los personajes gamma porque le permitía por un lado partir de un punto de vista científico y por otro porque le daba un atractivo aspecto visual a la serie, teniendo 5 versiones de Hulk en un mismo cómic, incluyendo un nuevo Hulk gris (Grey).

Grey será la fuerza más ponderosa de los Corps y será realmente con el que Hulk va a tener un verdadero problema. El es tan fuerte como lo suele ser Hulk, es decir, alguien capaz de levantar 100 toneladas. Además cuenta con el aliciente de que ha sido entrenado en combate militar, artes marciales, etc. También cuenta con un poco de ADN de Leader, que lo hace tan inteligente como Prodigy, lo que le hace un estratega militar realmente prodigioso… una verdadera pesadilla para Hulk. En el número 1 veremos quién es exactamente Grey, o más bien descubriremos quién es el personaje que más tiempo ha estado relacionado con Hulk y por qué le quiere muerto.
Según promete Frank Tieri esta serie contendrá momentos realmente memorables que los fans agradecerán, sobre todo el momento final de la serie que será recordado por las palabras de Hulk. Sin embargo el mejor momento asegura que estará en el número 3, con un acontecimiento que tiene que ver con Grey, y que será algo realmente inesperado por los lectores. Tieri asegura no estar sobrevalorando la serie y que el momento que se vivirá en el cómic será el más grande de toda la saga “World War Hulk”.

Juego de rol: El Espejo Victoriano

juego-de-rolEn el primer artículo que publiqué presentando “Espejo victoriano”, el juego de rol que estoy publicando alguien planteaba una cuestión muy pertinente: ¿cuál iba a ser la columna vertebral del juego?

Después de haberle dado unas cuantas vueltas al tema, me inclino a pensar que tiene razón. Un juego de rol no puede ser únicamente un sistema de juego y una ambientación generalista. Hasta cierto punto, y aunque pienso continuar presentando el trasfondo de forma modular (para que luego cada uno introduzca en sus partidas lo que le dé la gana), creo que es importante que el propio juego encauce un poco la imaginación de los jugadores.

Ambientación del juego de rol

Obviamente, los veteranos no tardarán en desbordarse en uno u otro sentido, pero sería poco realista pensar que sólo los novatos necesitan realmente un hilo conductor. Luego es cierto que éste puede estar más o menos definido y ser más o menos vinculante dependiendo del juego. En el Star Wars viejo no era obligatorio formar parte de la rebelión, pero ciertamente no hubiera sido lo mismo usar sólo la ambientación generalista del juego de planetas, naves y alienígenas.

De este modo, me veo en la obligación de poner algunas cartas sobre la mesa, ya en este momento, con el juego que os estoy presentando: Espejo victoriano se enmarca dentro de lo que podríamos llamar terror decimonónico, ése tan utilizado en las historias góticas como Drácula o Melmoth el errabundo. Llegados a este punto, las comparaciones, además de odiosas, son inevitables.

Aunque no he leído demasiadas obras de Lovecraft –sí, lapidadme, sé que es una asignatura pendiente-, sería absurdo negar una influencia de este maestro. Directa o indirectamente, ha cambiado mucho nuestra concepción del terror, así que su huella está presente. Es algo sobre lo que no cabe, creo yo, duda ni discusión alguna.

Qué Aporta Espejo Victoriano

Entonces, ¿qué es lo que aporta “Espejo victoriano” frente a “La llamada de Cthulhu”, que ya es un juego de rol bien desarrollado y con mucho material? Sería estúpido pensar que un cambio de nombres en los monstruos pudiera justificar la creación de un juego de rol a parte, del mismo modo que lo sería alegar que en los mitos de Cthulhu nos encontramos con entes alienígenas y que nosotros nos vamos a basar en el folklore más clásico (que, además, no sería totalmente cierto).

Tampoco es motivo suficiente decirse que “Luz de gas”, la ambientación del siglo XIX de “La lamada de Cthulhu”, no cubre este frente adecuadamente, porque eso es algo que se solventa con un par de módulos de ambientación y una criba en las listas de equipo.

No, efectivamente, ésas no son las diferencias que, a mi parecer, hay –o habrá- entre uno y otro juego. La diferencia sustancial se basa, precisamente, en el paso con el que Lovecraft superó a los autores de terror precedentes: la esperanza o, más bien, la desesperanza.

Y no, no se trata de mi esperanza de ser capaz de crear un juego nuevo que merezca la pena, sino la esperanza que pueden permitirse los protagonistas de las historias, jugadas o leídas, en los respectivos escenarios. Porque, desde mi punto de vista, lo que fue un gran acierto literario, lo es menos en el ámbito de los juegos de rol.

El punto clave de los mitos de Cthulhu es uno muy sencillo: no hay esperanza. Conviviendo con la humanidad hay unos seres ajenos a nuestra lógica que, de un soplido, pueden destruir nuestro universo, y ni siquiera será por malicia o por accidente, porque sus mentes son, sencillamente, insondables. Las leyes de la lógica tampoco pueden nada contra ellos, y cuanto más sabemos de su naturaleza, menos cordura nos resta y, al final, sólo podemos aspirar a escondernos y sollozar antes de la llegada del fin de los tiempos.

Sistema de juego de rol

El sistema de juego de “La llamada de Cthulhu” refleja a la perfección esta particularidad del universo de los mitos, y los personajes van degenerando irremisiblemente partida tras partida sin soñar siquiera con una victoria pírrica.

Personalmente, y aunque soy un fan acérrimo de las historias catastróficas y de los combates desiguales, creo que la patente falta de esperanza de “La llamada de Cthulhu” resulta algo abrumadora. Desde mi modesto punto de vista, todo jugador de rol le gusta saber que su personaje tiene posibilidades de prosperar y la ilusión de creer que vale para algo.

Se podría pensar que esta filosofía se podría desterrar del juego sin necesidad de crear otro, pero yo pienso que lo empapa demasiado para que esto sea posible de un modo acertado: los seres que aparecen, el cómo se resuelven los encuentros con ellos, el enfoque de la brujería, el sistema de cordura, la propia habilidad de Mitos de Cthulhu… todo está pensado para transmitir el famoso horror cósmico de Lovecraft.

No, “La llamada de Cthulhu” es un buen juego, pero no contempla el lado heroico que otros tienen tan presente (y, además, con razón). Incluso en el sangriento Stormbringer podías labrarte un camino, aun sabiéndolo precario. Pero no en “La llamada de Cthulhu”.

De este modo, en “Espejo victoriano”, y siempre de modo que no sea obligatorio tomar toda la ambientación, me gustaría explorar el horror más clásico, pero con posibilidades de combatirlo de un modo efectivo. Quizás no derrotarlo, pero sí presentar batalla de verdad, como en Drácula. Horror en toda su majestuosidad, pero sin caer obligatoriamente en la desesperanza.

¿Merecerá la pena el esfuerzo? Bueno, el tiempo dirá. Sin embargo, creo que sí. Si alguien intentó jugar partidas de Conan con el sistema de juego de Stormbringer se daría cuenta de que, aunque eran primos hermanos, no era lo mismo. Y yo creo que entre “La llamada de Cthulhu” y “Espejo victoriano” pasará lo mismo. El tiempo dirá.

El saco de dados: Juego Espejo Victoriano

Primera línea argumental para ambientar las partidas de Espejo Victoriano, la cual, obviamente, son muy libres de ignorar tanto los jugadores como el máster

En la Nochevieja de 1850, lord Henry Bristol convocó a sus más fieles amigos y a algunos allegados a una velada que no tenía nada de festiva. A la misma acudieron también Edward Campbell y Arthur Blair, quienes estaban muy unidos a su hijo William, y todos ellos recibieron la terrible nueva al mismo momento: el intrépido joven había desaparecido en el curso de una expedición al corazón del África Negra.

El luctuoso suceso, pues no se esperaba volver a ver con vida al joven, adquiría un toque más siniestro todavía a causa de un paquete de cartas que un mercenario sudafricano, Barnabas Schreiner, había conseguido llevar hasta lord Henry Bristol en circunstancias no exentas de violencia y misterio.

Según supieron sus invitados de boca del propio Bristol, su hijo había descubierto durante su labor de exploración el rastro de un aventurero del siglo XVII, Diogo Cam, marino portugués que se había obsesionado con un tesoro que, según algunas leyendas, se escondería en las junglas que rodean la desembocadura del río Niger. Entusiasmado con el hallazgo, el joven había emprendido, junto a algunos porteadores y unos pocos miembros de su tripulación, la búsqueda del tesoro del portugués. En una última misiva, escrita con pulso febril y una caligrafía casi indescifrable, William anunciaba su cercana muerte y el terrible descubrimiento realizado en la selva: un templo megalítico les aguardaba entre la maleza, cubierto de obscuros jeroglíficos y horrendas estatuas de monstruosidades. Su mera visión había parecido perturbar a algunos de los expedicionarios, y una cruenta lucha se había desatado entre ellos. Cuando, malherido, William recuperó la consciencia, sólo le rodeaban cuerpos inertes bajo las hornacinas vacías que habían albergado las estatuas.

Estos pliegos, recuperados por Barnabas en un zoco africano por azares del destino, son toda la noticia que queda del desdichado William, y sobre ellos juraron todos los presentes vengar su memoria y averiguar qué había sido de las estatuas y de los desalmados que se habían hecho con ellas manchándose las manos con la sangre de sus compañeros de viaje. De este modo se constituyó la sociedad secreta que da caza al denominado, desde aquella velada, Culto de Cam.

¿Por qué el Culto de Cam?

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Cuando empecé a preparar este juego de rol, mi idea principal era, simplemente, dar un marco para jugar partidas en el siglo XIX, con toda la amplitud que esto conlleva. Mi decisión de mantenerlo modular, de tal forma que a cada grupo le resulte fácil tomar las cosas que desee del juego, como si fuera un juguete de madera sin dueño, se mantiene, pero al mismo tiempo, siguiendo el consejo de Deus101, he preparado una serie de capítulos introductorios a lo que, a mi parecer, pudiera ser el alma de esta historia y mi real motivación para crear el juego.

La literatura del siglo XIX, especialmente la británica, se caracteriza, entre otras cosas, por plantear un conflicto entre el bien y el mal muy claro. Sin embargo, este aparente maniqueísmo es, al mismo tiempo, una puerta para ver la propia sociedad victoriana como a través de un espejo de feria que deformase su imagen. De ahí es donde viene el nombre del propio juego: Espejo Victoriano.

Cuando el elemento fantástico aparece en la trama, este efecto de espejo deformante aparece con mayor nitidez. Pensemos en el Drácula de Bram Stoker, el Frankenstein de Mary Shelley o el Doctor Jeckyll y su Míster Hyde de Stevenson. Son tres ejemplos de escenarios que me gustaría encontrar en una partida de rol.

El problema de cómo presentarlos viene de la exposición continuada a sucesos paranormales no tiene sentido -y puede caer en el ridículo- sin un buen motivo de fondo. La historia del Culto de Cam es la respuesta más cómoda y adecuada a todo esto, y además permite explorar un concepto que siempre me ha fascinado, el del cazavampiros, en su entorno más adecuado, el Imperio Británico del siglo XIX.

¿Cómo montar crónicas siguiendo esta ambientación?

El grupo inicial que se reune con Lord Bristol en la velada de Nochevieja es lo suficientemente vago y al mismo tiempo sugerente para montar una primera crónica interesante. Barnabas Schreiner puede encarnar a un aventurero curtido y algo amoral, mientras que Edward Campbell y Arthur Blair encajarían fácilmente con los amigos abnegados que establecieron lazos con William durante su paso por la academia militar, dispuestos a todo por limpiar su memoria. La prometida del joven serviría como papel femenino sencillo, así como el párroco y amigo de la familia Octavius Scott como contrapunto a los hombres de acción. Sobre estos personajes iré publicando algunos relatos que quizás sirvan de inspiración a los jugadores, pero, como todo, pueden ser ignorados sin ningún problema.

La composición del grupo de aventureros se puede modificar totalmente creando una historia similar, o directamente saltar a otro grupo de investigadores que sigue los pasos del Culto de Cam. Hombres de Iglesia, estudiosos de lo paranormal, simples eruditos que dan con la pieza arqueológica equivocada, un culto sectario rival, una extraña orden religiosa asiática… el mundo es complejo, y las posibilidades son múltiples. El propio Culto de Cam no debe verse como una realidad unívoca o una organización férrea y jerarquizada. Los dominios de la magia son engañosos, y las sectas, por definición, terreno resbaladizo. La idea de Espejo Victoriano es que una serie de personajes más o menos respetables entran en contacto con lo sobrenatural y, como ocurría en Drácula, deciden combatirlo. El juego sólo pretende dar un mayor abanico de opciones, interconectadas o no, para disfrutar de este tipo de aventuras decimonónicas.

Del mismo modo, para montar partidas sueltas podemos seguir el mismo enfoque, y, de hecho, tendremos mayor libertad de acción. Si en una crónica hay que justificar que los aventureros se encuentren una y otra vez en situaciones extrañas -seguramente porque las van buscando y rastreando- en las partidas sueltas nos encontraremos con personajes que se topan por primera vez con algo así. Decidir incorporarles a una crónica en sucesivas sesiones de juego o dejarles seguir con sus vidas resulta muy sencillo en este punto.

Sobre el desarrollo de las crónicas

La sociedad victoriana era clasista, y en ella contaba mucho el dinero y la reputación. Con esto en mente, la inclusión de lord Henry Bristol como punto de partida de la historia responde a una doble necesidad: dotar a los personajes de un mecenas que les suministrará recursos suficientes para emprender la investigación del culto de Cam de un modo razonable, y darles, al mismo tiempo, un refugio estable que no coarte sus elecciones a la hora de crear a sus personajes.

Viajar a Egipto no estaba al acance de todo el mundo, ni tampoco entrar en los museos o participar en una subasta de antigüedades. Los personajes de las novelas decimonónicas suelen tener una posición social desahogada que les permite, entre otras cosas, no trabajar mientras están de aventuras, bien sea persiguiendo a un vampiro o siguiendo el rastro del sabueso de los Baskerville. Al mismo tiempo, no todos los jugadores desearán que su personaje pertenezca a esta casta.

Aun así, no es difícil organizar las crónicas de Espejo Victoriano desde otra óptica, sobre todo para jugadores veteranos.

En cuanto a la interpretación, es importante recalcar que éste no es un juego “de acción”. La magia de las historias decimonónicas no está en armarse hasta los dientes de estacas, ajos, agua bendita y crucifijos, sino de sumergirse en el ambiente y sentir el temor que una persona normal sentiría en tales circunstancias. Las apariencias son importantes en la sociedad victoriana, y seguramente las investigaciones de los personajes se realizarán con discreción y con mucho cuidado para, al mismo tiempo, proteger al resto de los ciudadanos de bien.

La vaga sombra del Culto de Cam permite plantear muchos escenarios en los que recopilar pistas, establecer contactos, perderse en callejones sin salida y descabezar monstruos que, a la postre, demuestren tener varias cabezas. En esta fase de la ambientación del juego, las partidas deberían discurrir entre las sombras.

Manual del Jugador del juego de rol Dungeons & Dragons

En junio de 2008 salió a la venta el Manual del Jugador 4ª edición del mítico juego de rol Dungeons & Dragons, una edición revisada y mejorada del juego original pero que conserva la esencia de la primera edición publicada hace más de 30 años.
Formando parte del reglamento principal de la 4ª edición, el Manual del Jugador es el libro más usado por todos los jugadores de Dungeons & Dragons ya que contiene las reglas básicas de juego e información sobre la creación de personajes, combate y aventuras, clases y razas, equipo y objetos mágicos, habilidades, poderes, dotes y mucho más.

Creado hace ya más de 30 años por el recién fallecido Gary Gygax, Dungeons & Dragons creó un nuevo tipo de ocio, desconocido hasta el momento: los juegos de rol. Su éxito fue inmediato y hoy en día millones de jugadores de todo el mundo disfrutan de los juegos de rol. En una partida de rol los jugadores simulan ser personajes de una aventura en la que ellos influyen en el resultado final.

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El director de juego, el máster, asume un papel especial que consiste en ir guiando la trama de la aventura que viven los jugadores, al tiempo que ejerce como árbitro, basándose en las reglas de los manuales de juego.